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 Betreff des Beitrags: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Januar 2009 14:44 
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Hi Leute,

ich hoffe ihr könnt mir helfen. Ich suche für meinen DK für Blut und Unholy ne optimale Rotation. Im Forum steht viel Kauderwelsch, jeder sagt was andres, was sind denn eure Erfahrungen?
Desweiteren würde mich interessieren, was in Raids mehr DMG macht bzw. sinnvoller ist, wieso, weshalb, warum ^^

Bitte um aufschlussreiche Antworten. 8)

Danke, euer Benjii

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 16:49 
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Also ich werde hier mal posten was ich zum Thema DK im Internet herausgefunden habe... MfG der Scope

Der DualWield Todesritter
by Edu aka Edimasta

http://dwdkbeta.blogspot.com
Die Quelle für DW Todesritter, incl. Videos, Screens uvm...

> Einleitung / Vorwort

- Abkürzungen

> Wie funktioniert ein Todesritter?

- Die Runen
- Runenmacht
- Präsenzen
- Stats des Todesritters
- Runenverzauberungen

> DualWield

- Allgemeines
- Waffenarten
- Skillungsvarianten im Detail


*Verzeichnis in Arbeit*

--------------------------------------------------------------------------------------------

Einleitung / Vorwort

"Bei dem furchterregenden Todesritter, der ersten Heldenklasse von World of Warcraft, handelt es sich nicht um den durchschnittlichen Abenteurer, der sich auf den Schlachtfeldern Azeroths beweisen möchte. Losgesagt von der Dienerschaft des Lichkönigs, folgen die Todesritter nun ihrer neuen Berufung als erfahrene und bemerkenswerte Kontrahenten, bestens ausgerüstet, schwer bewaffnet und im Besitz zahlreicher tödlicher und verbotener Zauber, die sie in der Knechtschaft des Lichkönigs erlernten."

Der Todesritter hat verschiedene Möglichkeiten um in den Kampf zu ziehen. Eine davon ist die Fähigkeit, zwei einhändige Waffen zu führen - das sogenannte DualWield, kurz auch DW genannt. Ein Teil der Zauber und Stöße des Todesritters bauen auf Waffenschaden auf, und bis jetzt herrscht das Vorurteil, dass deshalb der DW DK keinen akzeptablen Schaden fahren kann. Deshalb kann der DW Todesritter bis jetzt noch eher schwer Fuß fassen. Es wird noch einige Zeit benötigen, bis sich die Spielerschaft genug mit dem Thema auseinandergesetzt hat, und diesen Prozess möchte ich mit meinem Guide hier fördern.

Ich werde allgemeines Wissen über den Todesritter mit detaillierten Kenntnissen und Fakten über einen DualWield Todesritter kombinieren und aufzeigen, welche Möglichkeiten es beim DualWielden gibt, wie die Skillungsvarianten aussehen, wie die zugehörige Spielweise ist, und natürlich einen Blick auf begehrenswerte Gegenstände werfen.

Mein Ziel ist es, mit diesem Guide eine der wohl derzeit exotischsten Spielvarianten des Spieles näher zu bringen, und somit einen guten Dienst an der Community zu leisten, von dem wirklich jeder profitieren soll!

Ich wünsche hiermit viel Spaß beim Lesen und bedanke mich bei Allen, die ihren Teil dazu beigetragen haben und auch bei denjenigen, die hoffentlich noch etwas beitragen werden, damit dieser Guide immer weiter ausgebaut werden kann und ein umfangreiches Kompendium für jeden Todesritter und Interessenten bietet.

Abkürzungen

Im folgenden Guide werden einige Abkürzungen vorkommen, die manch Einer vielleicht zum ersten Mal hört. Darum ein kleines Glossar, um eventuellen Irrtümern vorzubeugen:


Abk. Englisch Deutsch
-----------------------------------
IT Icy Touch Eisige Berührung
PS PlageSTrike Seuchenstoß
BS BloodStrike Blutstoß
FF FrostFever Frostfieber
BP BloodPlague Blutseuche
FS FrostStrike Froststoß
HB HowlingBlast Heulende Böe
DND Death&Decay Tod&Verfall
DC DeathCoil Todesmantel


--------------------------------------------------------------------------------------------

Die Runen

Der Todesritter nutzt ein komplett neuartiges und bis dato noch nie gesehenes System für den Einsatz seiner Talente und Fähigkeiten - die Runen. Dabei hat der Todesritter 4 verschiedene Arten, die auf gleiche Weise auch seine Talentbäume wiederspiegeln. Diese 4 Runenarten unterscheiden sich in Blut, Frost, Unheilig als auch Todesrunen.

Von den ersten drei genannten Arten besitzt ein Todesritter jeweils 2 Runen zu seiner Verfügung, während die Todesrunen nur durch spezielle Talente nutzbar gemacht werden können, indem die Verwendung eines dieser Talente eine vorhandene Rune in eine Todesrune umwandelt. Eine Todesrune gilt als Universalrune und kann für jede Fähigkeit eingesetzt werden.

Damit der Todesritter eine Fähigkeit zum Einsatz bringen kann, braucht diese je nach Art eine, zwei oder sogar bis zu 3 Runen. Werden Runen aktiviert, benötigt jede 10 Sekunden um wieder verfügbar zu werden.

Die Nutzung einer Fähigkeit, welche Runen verbraucht, generiert dabei die sogenannte Runenmacht.

Runenmacht

Die Runenmacht ist am ehesten mit der Wut des Kriegers zu vergleichen. Nur mit dem Unterschied, dass es abhängig von den eingesetzten Fähigkeiten des Todesritters ist, wie schnell und um wieviel sich die Runenmacht auflädt. Dabei kann folgendes festgehalten werden:

- Fähigkeiten die 1 Rune kosten gewähren 10 Runenmacht
- Fähigkeiten die 2 Runen kosten gewähren 15 Runenmacht
- Fähigkeiten die 3 Runen kosten gewähren 20 Runenmacht

Runenmacht kann bis zu einem Maximum von 100 aufgebaut werden, mit dem nötigen Talent aus dem Frostbaum sogar bis zu einem Wert von 130. Außerhalb eines Kampfes baut sich die Runenmacht wieder langsam ab, ähnlich wie die Wut des Kriegers.

Präsenzen

Ähnlich dem Krieger mit seinen Haltungen, oder dem Jäger mit seinen Aspekten, besitzt der Todesritter bestimmte Fähigkeiten, die er aktivieren kann um sich selbst bei seinem Kampf zu verstärken. Im Falle des Todesritters heißen diese Fähigkeiten aber Präsenzen. Es gibt 3 verschiedene, die seinen 3 Aspekten Blut, Frost und Unheilig zuordenbar sind.
In jedem dieser Talentbäume findet sich ein bestimmtes Talent für die jeweilige Präsenz, um diese weiter zu verstärken und diese Teilweise als Aura sogar für Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis auf spezielle wirksam zu machen. Dabei bleibt der ursprüngliche Effekt nur dem Todesritter vorbehalten, während der durch das Talent erhaltene Effekt wie eine Aura auf Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder wirkt.

Blutpräsenz:
Stärkt den Todesritter mit der Präsenz des Blutes, erhöht seinen Schaden um 15% und heilt ihn um 2% des verursachten Schadens.

Frostpräsenz:
Stärkt den Todesritter mit der Präsenz des Frostes. Erhöht die gesamte Gesundheit um 10%, den durch Gegenstände erzeugten Rüstungswert um 60% und verringert den erlittenen Magieschaden um 5%. Erhöht die erzeugte Bedrohung.

Unheilige Präsenz:
Erfüllt den Todesritter mit unheiligem Zorn. Erhöht das Angriffstempo um 15%, das Bewegungstempo um 15% und verringert die globale Abklingzeit aller Fähigkeiten um 0,5 Sekunden.

Stats des Todesritters

Auf Level 55 startet der Todesritter mit folgenden Werten - nachgeprüft anhand eines frisch erstellten Menschen-DK, komplett nackt ohne Rüstung oder sonstige Gegenstände angelegt, ergab sich folgendes Bild:


Str: 108
Agi: 73
Sta: 99
Int: 29
Will: 43
Health: 2169
AP: 361
Crit: 7,0%

Ausdauer zu Gesundheit

Wie beim Krieger ist beim Todesritter 1 Punkt in Ausdauer gleich 10 Punkte an Gesundheit. Daraus ergibt sich, dass 10 Ausdauer gleich 100 Gesundheit sind.

Eine Beispielberechnung:

Ein boreanisches Rüstungsset, dass 12 Ausdauer gibt und auf einen Gegenstand, der auf Kopf, Brust, Schultern, Beinen, Händen oder Füßen getragen wird, angewendet werden kann, gibt somit pro Anwendung 120 Gesundheit. Insgesamt kann dieses Rüstungsset also 6 mal angewandt werden und gibt somit einen Bonus von 720 Gesundheit.

Das schwere boeranische Rüstungsset gibt pro Anwendung 18 Ausdauer, was bei allen 6 Anwendungen eine Summe von 1080 Gesundheit entspricht.

DPS Tabelle

Das Theorycrafting für den Todesritter steckt immer noch in seiner Entwicklung, weshalb diese Tabelle nur den momentanen, bisher bekannten Stand anzeigt (Quelle - Elitist Jerks). Es sind jederzeit weitere Änderungen möglich. Diese Tabelle zeigt im Allgemeinen, welcher Stat für welchen Talentbaum am meisten DPS bringt:


Unheilig Blut Frost
1 AP 1,0000 1,0000 1,0000
1STR 2,4847 2,5570 2,3650
1HIT 2,4748 2,6609 2,4046
1EXP 1,3914 1,7023 1,2453
1CRT 1,1240 1,1453 1,1894
1HASTE 0,6214 0,5640 0,4978

Speziell auf Dualwield Todesritter umgelegt, lässt sich keine richtige Tabelle formen. Es gibt für den DualWield Todesritter zwar einige Skillungsvarianten, von denen aber nur wenige Zielführend bzw. effektiv genug sind. Deshalb gilt für den DualWield Todesritter im allgemeinen folgendes:

Hit > Crit > Str > Haste

Attackpower im Vergleich zu Stärke

Genau wie bei Kriegern erhält der Todesritter 2 AP pro Stärkepunkt. Weiters profitieren Todesritter sehr stark durch verschiedenste Talente in ihren Talentbäume, welche die Stärke weiter multiplizieren und erhöhen. Nahezu jede Fähigkeit des Todesritters skaliert mit Angriffskraft (AP) und wird somit stärker, je mehr Stärke / Angriffskraft du besitzt, dies beinhaltet auch die Fähigkeiten "Eisige Berührung" und "Heulende Böe".

Zur Kalkulation der Schadenssteigerung durch Angriffskraft gibt es eine simple Formel zur Anwendung:

B + (C x AP) = D

B stelt den Basisschaden einer Fähigkeit dar, während C den Angriffskraftkoeffizienten der Fähigkeit anzeigt und AP deine derzeitige Angriffskraft oder angestrebte Angriffskraft.

Als kleines Beispiel - Todesmantel mit 2000 AP:

443 + (2000x0,15) = 743 Schaden

Der Angriffskraftkoeffizient für eine Fähigkeit kann dieser Tabelle entnommen werden:


Blood Boil 0,04
Blood Plague 0,055
Bloodworms 0,006
CE 0,0475
DND 0,0475
DC 0,15
Frost Fever 0,055
Howling Blast 0,1
Summon Gargoyle 0,4
Icy Touch 0,1
Pestilence 0,04
Strangulate 0,06
Unholy Blight 0,013

...
[ Beitrag editiert von Edurol ]


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 16:50 
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Hit Rating

Der Wert +Hit ist für einen DualWield Todesritter der wichtigste Stat und hat somit oberste Priorität. Im Falle des Todesritters betrifft Hit Rating gleich die 2 wichtigsten Bereiche seiner Angriffe -> Nahkampfattacken wie z.B. Blutstoß oder normale Waffentreffer, als auch Zauberattacken wie z.B. Eisige Berührung oder Heulende Böe.

1% mehr Hit Rating wird deshalb als 1,11%ige Steigerung des Schadens gewertet. Je mehr der DualWield Todesritter trifft, umso mehr Schaden kann er an den Mob bringen. Dies ist vor allem deshalb so wichtig, da der DualWield Todesritter von Haus aus mit dem Malus des DualWieldens zu kämpfen hat. Diese 1,11%ige Steigerung gilt aber nur bis zu einem bestimmten Grenzwert, den ich in Folge erläutern werde.

Durch DualWield wird die Chance gegen Bossmobs zu verfehlen um 19% erhöht. Jeder Charakter hat eine Basis-Misschance von 5%, was eine Summe von 24% ergibt. Ist das Talent im Frostbaum geskillt, bleiben noch 21% über, was einem Hit Rating von genau 688,59 (21x32,79) für alle normalen Nahkampfschläge, die sogenannten White Hits, entspricht.
Dieses volle Hit Rating ist aber nicht das primäeres Ziel, viel wichtiger ist, dass die Spezialschläge und Zauber treffen:

Das Hitcap für Spezialattacken (wie z.B. Blutstoß, Todesstoß) beträgt auf Level 80:
9% oder anders ausgedrückt 9 x 32,79 = 295,11 Punkte Hit Rating.

Für seine Spezialzauber (wie z.B. Eisige Berührung, Heulende Böe) sieht das Ganze etwas anders aus:
17% (base miss chance) = 17 x 26,23 = 445,91 rating

Für diese Zauber gibt es im Unheilig-Talentbaum das Talent "Virulenz", mit welchem man die Zaubertrefferchance um weitere 3% erhöhen kann. Wird dies mit geskillt, so sinkt das nötige Hit Rating durch Ausrüstung auf 14%, also 367,22. Ist ein Draenei im Raid könnt ihr durch den Rassenbonus nochmals 1% weglassen. Es kommt also auf eure Gruppenkonstellation an.

Grob gesagt ist aber der Wert von 14%, wenn Virulenz geskillt, anzustreben. Nach diesem Wert lohnen noch weitere Punkte in Hit nicht mehr. Ab dann wird es besser, in Crit und Stärke zu investieren.

Trifft der Todesritter mit einer Runenfähigkeit nicht, wird die Rune nicht verbraucht und nur der GCD wird aktiviert. Trifft aber eine Runenmachtfähigkeit nicht, ist diese Runenmacht fort.

Die Koeffizienten für die Hit Rating Berechnung sind:

32,79 für Nahkampf
26,23 für Zauber

Expertise Rating

Expertise Rating / Waffenkundewertung ist im Gegensatz zum Hit Rating ein nicht ganz so wichtiger Wert für einen DualWield Todesritter, da ein Großteil des Schadens (je nach Skillung) von Seuchen, Frostzaubern oder Schattenzaubern kommt, und der DW DK als Schadensausteiler sowieso immer hinter einem Gegner stehen sollte.

Wird der DualWield Todesritter aber als Tank gespielt, ist Expertise nach Hit ein weiterer wichtiger Stat, damit die Attacken weniger pariert werden bzw. ihnen nicht mehr ausgewichen wird. Die Waffenkunde berechnet sich wie folgt:

- 1 Punkt in Expertise / Waffenkunde reduziert die Chance, dass Attacken ausgewichen / parriert werden um 0,25%
- 32,79 Waffenkundewertung sind gleich 1% weniger Chance, dass Attacken ausgewichen / parriert werden
- 8,20 Waffenkundewertung sind gleich 0,25% weniger Chance, dass Attacken ausgewichen / pariert werden, und das entspricht obigem genannten 1 Punkt Expertise / Waffenkunde

Crit Rating

Die kritische Trefferwertung wirkt sich beim Todesritter gleich in zweifacher Form hilfreich aus. Sie wirkt dank der Neuerung in WotLK auf seine Nahkampfattacken, als auch auf seine Zauber (z.B. Todesmantel, Heulende Böe, Eisige Berührung). Dabei profitiert der Frostbaum mit Tötungsmaschine am Meisten von der kritischen Trefferwertung.

Hierbei gilt, dass 45,91 kritische Trefferwertung in 1% Crit sowohl für Nahkampf als auch Zauber umzurechnen sind.

Wir sind auch in der besonderen Lage, als einzige Klasse dank des Runenfokusses, ungeskillte 100% Schadensbonus auf alle kritische Treffer zu haben.

Beweglichkeit

Kritische Trefferchance wird auch immer in Verbindung mit Beweglichkeit gebracht. Diese ist für den Todesritter von keiner besonderen Bedeutung, benötigt er für 1% kritische Trefferchance doch 62,5 Beweglichkeit. Ein weiterer Nachteil ist, dass dies nur für Nahkampftreffer gilt, nicht für Zaubertreffer.

Der einzig interessante Nebeneffekt von Beweglichkeit ist, dass es die Rüstung um 2 Punkte erhöht. Hat man also das Talent "Klingenbewehrte Rüstung" im Blutbaum geskillt, erhöht die Beweglichkeit indirekt unsere Angriffskraft. Das heißt, dass 1 Punkt Beweglichkeit unsere AP um 1/18 erhöht, oder anders gesagt 18 Punkte Beweglichkeit unsere AP um 1 erhöhen. Ein interessanter Fakt, aber nicht wirklich von Belang, da direkte Punkte in Stärke weitaus besser sind und sich stärker auswirken.

Haste Rating

Haste wirkt sich direkt auf den Schwungschaden beim DualWield Todesritter aus. Hierbei gilt, dass 1% mehr Haste gleich 1% mehr Auto Attack DPS ist.

1% mehr Haste entsprechen 32,79 Punkte in Haste Rating.

Je nach Skillungsvariante ist für einen DualWield Todesritter das Haste Rating von brauchbarer oder eher unbrauchbarer Bedeutung. Fähigkeiten wie Nekrose und Blutverkrustete Klingen in einem Trispecc erlauben mehr Schaden und mehr Procs, je mehr Haste Rating man besitzt.

Setzt man aber auf eine Magielastige Skillung, ist Haste Rating eher zu vernachlässigen. Prinzipiell sind oben angeführte Stats wesentlich wichtiger als Haste, kommt dies doch erst gegen Ende und ist mehr als Bonus auf den Schaden anzusehen.

Zu viel Haste ist also nicht ratsam, da sich damit der Global Cooldown ebenso verringert und dies die Fehlerquote in einer Rotation erhöhen kann, und man natürlich auf Kosten von Haste andere, wichtigere Attribute vernachlässigen müsste.

Armor Penetration Rating

Die Rüstungsdurchschlagswertung ist für einen DualWield Todesritter eigentlich nur dann interessant, wenn er seinen Schwerpunkt auf den physischen Trispecc legt, der jegliche Synergie auf den physischen Schwungschaden mitnimmt und diesen maximalst ausreizt.

Der Rüstungsdurchschlagswert betrifft nur den reinen physischen Schaden, nicht jedoch Schaden der von Zaubern wie z.B. Todesmantel oder Heulende Böe kommt.

Es wird 15,39 Rating benötigt, um 1% Rüstung des Gegners zu ignorieren. Auch hier gilt, dass dieser Stat mehr ein Bonus ist und für diesen auf keinen Fall andere, wichtigere Stats wie Hit oder Crit vernachläsigt werden sollten.

Zaubermacht

Der Todesritter hat keinerlei Nutzen von Zaubermacht, da all seine Zauber und Stöße nur mit Angriffskraft skalieren. Finger weg von Zaubermacht!

Runenverzauberungen

Rune des gefallenen Kreuzfahrers

Rune des schneidenden Eises

Rune des schwarzen Gletschers


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 16:50 
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Dual Wield

Der Todesritter hat neben anderen Klassen die Möglichkeit, zwei Einhandwaffen gleichzeitig zu führen. Das sogenannte DualWield, kurz DW genannt. Dies unterscheidet sich in wesentlichen Punkten zum Kampf mit Zweihandwaffen, sowohl in der Spielweise als auch in der Auswahl des Equips für wichtige Stats, und natürlich den Waffen.

Der Todesritter kann folgende Waffen einhändig führen:

- Einhandstreitkolben
- Einhandäxte
- Einhandschwerter

Dolche und Faustwaffen wurden uns nicht gewährt und sind somit auch auszulassen. Vom Start mit Level 55 an kann der Todesritter Einhandschwerter und Einhandäxte mit einem vorgebauten Skill von 270 nutzen, Einhandstreitkolben müssen leider bei einem Trainer erlernt und von Skillstufe 1 an trainiert werden.

Wird ein Todesritter erstellt, kann man sich mithilfe seines Mainchars bereits Ausrüstungsgegenstände und somit Waffen auf seinen Todesritter schicken. Wer also sofort mit DualWield loslegen möchte, kann sich schon im Voraus im Auktionshaus versorgen und dann die Waffen per Post an seinen Todesritter schicken. Das nötige Postfach findet sich gleich im Dorf des scharlachroten Kreuzzugs, unterhalb der Festung Acherus in der ihr startet. Leicht zu finden da ein Questsymbol auf der Map aufleuchtet, denn auf dem Postfach liegt ein Brief der eine Quest startet.

Waffenwahl

Seit dem neuesten Patch 3.0.8 hat sich die Waffenwahl auf einige wichtige Komponenten beschränkt. Es gilt nun nicht mehr die Geschwindigkeit der Waffe, sondern vorrangig der Waffenschaden bzw. die DPS und die Werte der Waffe.

Folgende Faustregel findet nach Berechnungen von EJ (siehe weiteres Posting auf dieser Seite) dabei Anwendung:

Die Offhandwaffe sollte so schnell wie möglich sein
Die Mainhandwaffe sollte so schnell wie möglich sein, außer man besitzt eine langsamere Waffe mit mehr DPS / Waffenschaden oder nutzt eine Skillung die auf Froststoß basiert.

Deshalb ist die perfekte Waffenkombination momentan bestehend aus einer Tankwaffe (Last Laugh) und einem schnellen Einhandschwert in der Offhand (Hailstorm, Splintered Greathammer, etc...)

Die verschiedenen Skillungsvarianten

Für den DualWield Todesritter gibt es 2 Hauptgruppen an Skillvarianten, in denen unterschieden werden kann:

- Trispec

- Dualspec


Ein Trispec ist nichts anderes als eine Dreifachskillung. Das heißt, es werden in jeden der 3 Talentbäume genügend Punkte investiert, um ein nahezu ausgeglichenes Verhältniss zwischen ihnen zu haben bzw. um bei jedem wichtige Talente mitzunehmen. Eigentlich nicht sehr bei den div. Klassen verbreitet, findet er aber gerade beim DualWield Todesritter seinen Nutzen!

Dann gibt es die Möglichkeit der Dualspecs, bei denen das Schwergewicht entweder auf den einen, oder den anderen Talentbaum gelegt wird. Es gibt beim Todesritter aber auch die Möglichkeit 2 Talentbäume gleichmäßig zu skillen und eine praktische Kombination an Talenten zu schaffen. Auf diese Variation gehe ich im Kapitel der Dualspeccs genauer ein.

Kommen wir aber zum ersten Punkt - dem Trispec, welcher nur beim DualWield Todesritter anzutreffen sein wird bzw. hier seine Wirkung entfalten kann.

Trispecc Variationen im Detail

Als ersten Trispec möchte ich die folgende Variante vorstellen: 13/31/27

http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

Einleitung:
Diese Skillung ist momentan eine der Varianten mit hoher DPS, da er eine Abwandlung der 0/32/39 Skillung ist, aber eignet sich jedoch nur bis zu einem gewissen Ausrüstungsniveau. Denn aus dem Blutbaum werden Talente mitgenommen um die AP pro Rüstungspunkt zu erhöhen sowie den Crit leicht zu steigern. Diese Skillung empfiehlt sich daher für frische Level 80 Charaktere die erste Instanzen und Heroics besuchen um ihre Ausrüstung zu verbessern. Ab Naxxramas Niveau bzw. T7 ist dieser Trispecc nicht mehr zwingen notwendig.

Spielweise:
Dieser Trispec setzt seinen Kern auf magischen Schaden aus Frost und Unheilig genau wie die 0/32/39 Skillung. Der Grundkern baut auf dem Talent "Tötungsmaschine" aus Frost auf und in weiterer Folge auf Heulende Böe sowie Eisige Berührung. Wichtig ist die Unterstützung durch den permanenten Ghul der den Schaden zuverlässig mit erhöht, als auch dem Gargoyle welcher alle 3 Minuten eingesetzt werden kann.

Rotation:

Die Rotation ist bei diesem Trispecc simpel wie bei den anderen Variationen die auf magischen Schaden abzielen, und kann in einem Zyklus durchgenommen werden:

IT - PS - HB - BS(BB) - BS(BB) - DC

Runenverzauberung:

Mainhand: Kreuzfahrer
Offhand: Schneidendes Eis (für mehr Raidsupport) oder schwarzer Gletscher

Dualspecc Variationen im Detail

Der momentan stärkste Dualspecc und auch allgemein beste Specc um viel DPS zu fahren ist eine Mischung aus Frost und Unheilig. Es gibt dabei 2 verschiedene Varianten, die aber beide komplett auf magischem Schaden aufbauen. Ursprünglich auf elitistjerks diskutiert und von Norjena im off. Forum angesprochen, habe ich dieser Variation folgenden Namen gegeben:

DualWield Spellknight

Als Erstes stelle ich die wohl derzeit interessanteste als auch bekannteste und heiß diskutierte Skillung vor: 0/32/39

http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0021100000

Einleitung:

Diese Skillung ist sozusagen die Nachfolge des Trispecc der oben erwähnt wurde, und entfaltet erst ab einem stabilen Equipstand der den ersten Heroics bzw. 10er Schlachtzügen entspricht seine Wirkung. Auch hier liegt das Hauptaugenmerk auf dem Magieschaden.

Spielweise:

Die Anwendung dieser Skillung ist relativ simpel und gestaltet sich bei Mobgruppen als auch Singletargets als äußerst effektiv. Bei größeren Gruppen kommt dank Pestilenz und kritisch gewirkter Heulender Böe ein enormer Schaden zusammen. An Singletargets kann dank der aus zwei Zyklen bestehenden Rotation intensiv DPS gewirkt werden, welche durch den permanenten Ghul als auch den Gargoyle noch unterstützt wird. Um die Stärke des Gargoyles immer auszureizen sollte er erst dann aktiviert werden, wenn die Kreuzfahrerverzauberung eurer Mainhandwaffe geprocct ist und ihr daraufhin ein Trinket, welches die AP erhöht, aktiviert habt.

Rotation:

IT - PS - HB - BS(BB) - BS(BB) - DC

Darauf folgt dank der 2 Todesrunen durch BS bzw. BB der zweite Zyklus...

PS - IT - IT - IT - HB - DC

PS wird hier im zweiten Zyklus zuerst gewirkt um sofort wieder "Entweihung" aufrecht zu erhalten für 5% mehr Schaden auf alle Attacken.

Runenverzauberung:

Mainhand: Kreuzfahrer
Offhand: Schneidendes Eis (für mehr Raidsupport) oder schwarzer Gletscher

Wichtige Änderungen mit Patch 3.0.8

Der neue Patch 3.0.8 bringt gravierende Änderungen für den DualWield Spellknight mit. War es bisher so, dass für diese Spielvariante 2 schnelle Waffen für möglichst viele Proccs von Tötungsmaschine von Vorteil waren, hat sich dies jetzt wieder geändert.

Tötungsmaschine wurde nun auf eine PPM Mechanik von 5 umgestellt und procct nur noch von normalen Hits, nicht mehr von Crits. Was die PPM Mechanik genau bedeutet erläutere ich im Folgenden:

(PPM)/60*(Waffengeschwindigkeit)

Mit dieser Formel lässt sich die Procchance pro Waffe berechnen. Nehmen wir als Beispiel eine Waffe mit 2,0 Angriffsgeschwindigkeit, so ergibt sich folgendes:

(5)/60*(2) = 0,16

Dies entspricht also einer Chance von 16% auf einen Treffer Tötungsmaschine zu proccen. Zum Vergleich 2 weitere Waffengeschwindigkeiten:

Waffe mit 2,5 Speed ergibt 20% Procc Chance
Waffe mit 1,5 Speed ergibt 12% Procc Chance

Die PPM Angabe ist also nichts Anderes, als eine Berechnungsgrundlage für die Procchance pro Waffe. PPM gibt keinen fixen Wert pro Minute vor wie von Vielen irrtürmlich angenommen wird. Da der DualWield Spellknight 2 Waffen benutzt, gilt diese Procchance pro Waffe.

Weiters wird PPM nicht von Haste beeinflusst. Nimmt man also eine langsame Waffe her und senkt ihre Geschwindigkeit mit Haste ab, so bleibt die Procchance immer noch gleich.


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 16:51 
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So aus diesem Thread hatte ich meine Informationen über meinen DW Dk und ich muss sagen ich bin jetzt schon ein überzeugter DW spieler..:!


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 16:53 
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Nochmal nen Interessanter Nachtrag zum Dual Wierd DK!

Vorraussetzung:
20 Sekunden Zyklus in dem 2x PS, 2x BS und 4x ein RM Dump vorkommt, beispielsweise FrostStrike.
Wir gehen von 4000 AP aus, einem Hit Rating von 280, und 25% crit.
Missrate von ca. 15% auf White Hits, 14 Expertise

Genutzt werden 3 Waffengeschwindigkeiten: 1,5 sowie 2,0 und 2,5 - alle bei 156,7 DPS
Waffe 1 trifft für 235, Waffe 2 für 313, Waffe 3 für 392

White Hits

Der White Dmg durch Waffen wird nicht von der Geschwindigkeit beeinflusst. Durch unsere White Hits proced KM bei einer Rate von 5 ppm, die Berechnung dazu habe ich schon vor einiger Zeit in den Guide gestellt. Modifiziert durch die Missrate bei DualWield wird daraus eine PPM von ca. 3,4. Nutzt man eine schnelle Waffe, werden die Chancen auf eine Überschreibung eines KM Procs höher - sehen wir uns das bei einer Berechnung an.

Wir nutzen KM erst 4,5 Sec nachdem es geproced wurde. Das gibt der schnellsten Waffe 3 Schwünge, der Mittleren 2 und der Langsamen 1 Schwung mehr bevor KM aufgebraucht wird. Berechnet man dann KM als 4,5 Sec Buff, ergeben sich damit 6,02% - 6,04% und 6,06% uptime. Die Differenz ist also sehr marginal bei den 3 Waffengeschwindigkeiten.

Zusätzlich procen White Hits unsere BCB bei einer Rate von 30%. BCB ist eine normalisierte Attacke, das heißt die AP Anrechnung ist für jede Waffe gleich, nur der Unterschied im Schaden der Waffen selbst ist für eine Berechnung wichtig (Waffenschaden). Dies wird in Folge durch 50% halbiert. Und seit diesem Patch ist BCB so korrigiert worden, dass es den Schaden der Waffe berechnet, von der es ausgelöst wurde. Hier ein kurzer Vergleich:

Waffengeschwindigkeit: 1,5
BCB PPM: 12
AP Anrechnung: 343
Schaden / Schlag: 460,5
DPS: 92,1


Waffengeschwindigkeit: 2,0
BCB PPM: 9
AP Anrechnung: 343
Schaden / Schlag: 499,5
DPS: 74,925

Waffengeschwindigkeit: 2,5
BCB PPM: 7,2
AP Anrechnung: 343
Schaden / Schlag: 539
DPS: 64,68

Hieran kann man sehen, dass bei BCB die schnellere Waffe einen Vorteil hat. Dies gilt für die MH als auch für die OH.

Unsere Strikes

Unsere Schläge / Strikes wie z.B. BloodStrike etc... sind genau wie BCB normalisiert. Da wie oben angeführt in diesem Beispiel die Anzahl der Strikes statisch ist, zählt also nur der normalisierte Waffenschaden bei der Berechnung. AP wird hier ignoriert.

Nimmt man die Beispielrotation von oben mit 2 PS, 2 BS, so ergibt das 160% an gesamtem Schadensbonus. Laut EJ ist hier das Schadensdelta zwischen den 3 Waffen 79, während der Strikeschaden schon um 126,4 pro Waffen sich unterscheidet. Dies entspricht dann einem DPS Anstieg von 6,32 DPS pro 0,5 Sec langsamerer Geschwindigkeit auf der Waffe. Dies gilt nur für die Mainhand.

Ergebniss für 0/32/39 und 0/20/51

Waffengeschwindigkeit: 1,5
BCB DPS: 92,1
Strikeschaden über 1,5 sec: 0
Netto DPS: 92,1
DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 84,732

Waffengeschwindigkeit: 2,0
BCB DPS: 74,925
Strikeschaden über 1,5 sec: 6,32
Netto DPS: 81,245
DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 74,74

Waffengeschwindigkeit: 2,5
BCB DPS: 64,68
Strikeschaden über 1,5 sec: 12,64
Netto DPS: 77,32
DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 71,13

Frostschlag

Frostschlag trifft für normalisierten 60% Waffenschaden. Gehen wir von 4 Frostschlägen in einer Rotation aus, addieren wir 240% Schadensbonus gesamt vom normalisierten Waffenschaden ausgehend, das ergibt ein Schadensdelta von 158 zwischen den 3 Waffen, oder auch 7,9 DPS. Blood Presence hinzu gerechnet ergibt 9,085 DPS. Zählen wir das zu den vorherigen Zahlen hinzu:

Waffengeschwindigkeit: 1,5
32/39 DPS: 84,732
44/27 DPS: 84,732

Waffengeschwindigkeit: 2,0
32/39 DPS: 74,7454
44/27 DPS: 83,8304

Waffengeschwindigkeit: 2,5
32/39 DPS: 71,1344
44/27 DPS: 89,3044

Fazit

Abschließend können wir also sagen, dass es hier um DPS Unterschiede von rund 10 DPS geht, gehen wir von ca. 5000 AP buffed im Raid aus. Es ist kein wirklich gravierender Unterschied. Wichtig für euch ist die beste Waffe zu nutzen die ihr habt. Dabei sollte es nicht auf die Geschwindigkeit ankommen, sondern auf den normalisierten Waffenschaden bzw. die DPS. Allgemein lässt sich aber sagen:

Offhand ist es besser eine schnellere Waffe zu nutzen
Mainhand ist es besser eine schnellere Waffe zu nutzen, außer ihr habt Frostschlag geskillt oder eine langsamere Waffe mit besserer DPS bzw. besserem Waffenschaden.

Aber ihr solltet auf keinen Fall eine langsamere Mainhandwaffe nehmen, wenn die DPS bzw. der Waffenschaden schlechter sind als bei einer schnelleren Waffe!!


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 17:04 
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Ein weiterer DW Specc:

http://www.wowhead.com/?talent=jZG0ex0x ... hxckxcq0co

Dieser Specc ist mir leider erst vor ein paar Tagen aufgefallen und muss auf jeden Fall erwähnt werden.
Er ermöglicht mit hohem Gear eine DPS von ca. 4-5k. Auf folgende Dinge solltet ihr achten bevor ihr so specct:

Stats:

Um mit dieser Skillung Erfolg zu haben braucht es folgende Grund-Stats:
- ~300 haste
- ~30% crit (Raidbuffed)
- ~370 hit

Rota:

IT PS BS BS DC HB IT PS IT IT DC HB


Es wird in der Blutpräsenz mit 2 schnellen(!) 1-Händern gespielt. Die Runen sind die selben wie beim "normalen" DW Specc: MH-Fallen Crusader , OH-Razorice

---------

Da manche Leute aufgrund der englischen Begriffe gemeckert haben hier eine Übersetzung:

IT= Icy Touch: Eisige Berührung
PS=Plague Strike: Seuchenstoß
BS=Blood Strike: Blutstoß
DC=Death Coil Todesmantel
HB=Howling Blast Heulende Böe
Scourge Strike Geißelstoß
Obliterate Auslöschen
Blood Tap Blutwandlung
Empower Rune Weapon Runenwaffe verstärken


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 19. Februar 2009 17:08 
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0 Index

1. Ressourcen
2. DPS als DK
3. Präsenzen
4. Stats
5. Talente
6. Berufe
7. Pets
8. Raidtauglichkeit
9. PvP
10. Verzauberungen
11. Quellen


1. Ressourcen

Dks verfügen über 2 Ressourcen, Runen und Runenmacht.




1.1 Runen

Es gibt 4 verschiedene Arten von Runen: Blut, Frost, Unheilig und Todesrunen. Das Runensystem ist am besten vergleichbar mit dem Energiesystem des Schurken.

Der Todesritter startet mit 2 Blut, Frost und Unheilig Runen. Nach der Benutzung
einer Rune lädt sie sich wieder in 10 Sekunden auf.

Durch spezielle Talente wie "Blut des Nordens" können Runen in Todesrunen umgewandelt werde.Diese können als Blut, Frost oder Unheilig verwendet werden. Nach der Benutzung werden sie sich wieder in ihre ursprüngliche Form manifestieren.

Bsp: Blutrune =(Blutstoß mit "Blut des Nordens")=> Todesrune =(Seuchenstoß)=> Blutrune



1.2 Runenmacht

Durch das Verbrauchen von Runen ensteht Runenmacht. Runenmacht ist am besten vergleichbar mit der Wut des Kriegers.


-Fähigkeiten die eine Rune verbrauchen => 10 Runenmacht
-Fähigkeiten die 2 Runen verbrauchen => 15 Runenmacht
-Fähigkeiten die 3 Runen verbraucne => 20 Runenmacht

Runenmacht kann für Todesmatel, Gargoyle und anderen starken Fähigkeiten verwendet werden. Durch Talente, dem PvP Setbonus und Glyphen kann die Runenmachtgewinnung verbessert werden.



2. DPS als DK

Einige Regeln, die man als DD im Raid beachten sollte:

1. Stirb nicht

2. Deine Krankheiten ( Blutseuche, Frostfieber) sollen permanent auf dem Mob sein.
Empfehlenswert sind Addons, die dir Dauer deiner Krankheiten anzeigen.

3. Benutze so oft wie möglich die höchsten Schaden-pro-Rune Angriffe. Das wär bei
Blut Herzstoß, bei Frost Auslöschen und bei Unheilig Geißselstoss-

4. Verwende deine Runenmacht bevor sie das Maximum überschreitet. Aber ver-
schwende keinen GCD deiner Runenfähigkeiten, Runenfähigkeiten machen mehr
Schaden.

5. Skill Todesrunentalente. Dadurch kannst du deine höchsten Schaden-pro-Rune
Angriffe häufiger einsetzen.

6. Maximiere die Uptimes deiner DPS cooldowns. Achte z.B. : bevor du den Gargoyle
einsetzt, das du 100% Runenmacht besitzt.

7. Tue alles um den Raiddps zu erhöhen. Deine Raidbuffs sollten 100% der Zeit
wirken. Auch Talente wie die verbesserte Unheilig Aura können den Raiddps
bei lauflastigen Encounter erhöhen.


3. Präsenzen

Präsenzen sind vergleichbar mit den Haltungen des Kriegers.

Blutpräsenz: Vermutlich die beste Präsenz für Raiddps. Dein Schaden wird um 15% erhöht. Zusätzlich heilst du dich um 2% des ersteilten Schadens.

Frostpräsenz: Die Verteidigungshaltung des Todesritter. Wenn du versehntlich Aggro ziehst, kannst du in diese Haltung wechseln. Achte aber darauf, das du nicht weiter Schaden zufügst. Du erzeugt wesentlich mehr Aggro in dieser Haltung

Unheilige Präsenz: Die PvP Präsenz des Todesritter
Die Präsenz ist ein wenig umstritten. Bei einigen Skillungen soll man mit dieser Präsenz mehr Schaden zufügen als mit der Blutpräsenz. Die Disskusion hält noch an.

4. Stats

Stats Unheilig Blut Frost
-----------------------------------------------------------
1 AP______ 1.0000_____1.0000___1.0000
1STR_____ 2.4847_____2.5570____2.3650
1HIT______ 2.4748_____2.6609___ 2.4046
1APR_____ 0.5447_____1. 0456___ 0.7628
1EXP _____1.3914_____1.7023____1.2453
1CRT _____1.1240_____1.1453 ___1.1894
1HASTE____0.6214_____0.5640___ 0.4978
Spec ______17/0/54____ 51/13/7___17/54/0
DPS TOTAL _3114.42____3278.62__3152.79


4.1 Angriffskraft / Stärke

Wie man unschwer erkennen kann, ist Stärke und Hit für den Todesritter am sinnvollsten. Dank gewisser Talente, Segen der König und dem unheiligen Kreuzfahrer sollte man Stärke AP vorziehen. Da der Todesritter nur nicht körperliche Angriffe, sondern auch über viele Spells verfügt, wirkt sich Atk auch auf die Zauber aus. Mit Hilfe folgender Tabelle könnt ihr sehen, wie gut die Fähigkeiten skalieren


Blut kochen 4%
Blutseuche 5,5% (Tick)
Blutwürmer 0,6%
Leichenexplosion 4.75%
Tod und Verfall 4.75%
Todesmantel 15%
Frostfieber 5.5% (Tick)
Heulende Böe 10%
Gargoyle beschwören 40%
Eisige Berührung 10%
Pestinlenz 4%
Strangulieren 6%
Unheiliger Schwarm 1.3% (Tick)


Beispiel:
Todesmantel mit 2000 ATK
443 + (2000x0.15) = 743
(443 = Basisschaden)

Anmerkungen
-Der Basisschaden der Blutwürmer auf lvl 80 beträgt 50 Dmg (2.0 speed)
-Leichenexplosion ist momentan buggt. Desto mehr Runenmacht du hast, umso
größer ist der Schaden.
-Der Gargoyle hat einen Angriff, 150 Zauberschaden + (Ap x .40)
-Alle Pets sind vom Orc Racial betroffen.



4.2 HIT

Wie schon erwähnt, Hit ist ein sehr wichtiger Stat für Dks. 1% kann mehr als
1 % DMG sein. ( von 90% => 91% Hit ist eine 1.1 % Steigerung im Schaden)

Wenn eine Fähigkeit verfehlt, die Runenmacht verbraucht, verschwindet auch
die Runenmacht. Bei Runen sieht es zum Glück besser aus. Die Rune verschwindet nicht, sondern man verbraucht nur einen GCD. Da der Todesritter meist ein Komplexe Rotation führt, kann ein Verfehlen die ganze Planung durcheinander bringen.

Man benötigt 9% Hit für das Spezialattacken Hit cap auf lvl 80.
D.h. mit 9% Hit sollte keine Spezialattacke mehr verfehlen.
Dafür brauch man 295.11 Hit Rating.

Spells benötigen 17% Hit um nicht mehr zu verfehlen.
Wenn man Virulence gespecct hat und wenn man davon
ausgeht, das Elend im Raidverfügbar ist, benötigt man nur


11% hit = 288.53 rating.

32.79 Hit Rating für 1% Meleehit

26.23 Hit Rating für 1%Spellhit


4.3 Waffenkunde

Zwar ist Waffenkunde nicht so wichtig wie Hit, da nicht alle Fähigkeiten des Todesritter davon profitieren. Zu verachten ist aber Waffenkunde auf keinenfall.

Waffenkunde reduziert die Chance, das deine Angriffe parriert/ausgewichen
werden um 0.25%

32.79 Waffenkunde Rating reduzieren die Chance, das deine Angriffe parriert/ausgewichen werden um 1% ( Entpricht 4 Waffenkunde)


4.4 Crit Rating

Crit Rating ist zwar nie verkehrt, aber beim Todesritter nicht so sinnvoll wie für z.. B.: Schurken. Für ein 1% Crit benötigt man 45.91 Crit Rating. Dank Runenfokus Beträgt der kritische Schadensbonus bei Magie und körperlichen Angriffen untalentiert 100%.


4.5 Beweglichkeit

Beweglichkeit ist nicht besonders sinnvoll für Todesritter. Es beinflusst nur den Melee Crit und nicht den Zaubercrit. Daher sollte man Crit rating beweglichkeit
immer vorziehen

62 Bew = 1% Crit

1 Bew = 2 Rüstung


4.6 Rüstungsdurchschlagwertung

Da Rüstungsdurchschlagwertung nur die körperlichen Angriffe beeinflusst,
ist es ebenfalls nicht besonders Sinnvoll für den DK.

15.39 Rüstungsdurchschlagwertung = 1 % Rüstung ignorieren


4.7 Hast Wertung

Hast betrifft nur den whitedmg ( Autoattacken). Da der Whitedmg beim Todesritter im Vergleich zu anderen Klassen relativ gering ist, ist Haste ebnefalls kein primärer
Stat des Todesritter.

32.79 Rating = 1% Hast


4.8 Zaubermacht

Der Nutzen von Zaubermacht beim Todesritter ist gleich 0. Die Zauber des Todesritter
skalieren mit Angriffskraft.

[ Beitrag editiert von Nìke ]



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1

Nìke
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1. Re: DK Guide 10.11.2008 13:18:52 PST
5 Talente


5.1 Blut

Blut ist vor allem auf phsysischen Schaden ausgelegt. Im Gegenteil zu den anderen Specs,
ist die primäre Dps Attacke eine 1 Runenfähigkeit, Herzstoß.


5.1.1 Vorteile des Blut specs

Der einzigartige Raidbuff, den Blut bringt, ist "Stärke der Monstrosität" Vergleichbar mit dem Schamanen Skill "Unleashed Rage" erhöht der Buff die ATK der GRP / des Raids um 10%.
Ausserdem bekommt man eine Art Arkane Macht, "Hysteria", welche den physischen Schaden
des Ziels um 30% für 30 sec erhöht. Dabei verliert das Ziel periodisch Lebenspunkte. Zudem kann er "Blut Aura" skillen, welche jedes Mitglied des Raids um 2% des ausgeteilten Schadens heilt.(stackt nicht mit Blut Präsenz.)


5.1.2 Talent Wahl

Es gibt momentan 2 Skillungen, die relativ gleich gut sind. Ich preferiere ehrlich gesagt erstere, aber welche die bessere sein wird, ist umstritten.


50/0/21: Der Primäre Runenmachtverschleiss entsteht hier durch den Gargoyle.
Der zusätzliche Schaden von "Blutverkrustete Klinge" und 5% mehr Stärke durch "Gierige Tote" und "Schatten des Todes" runden das gute Gesammtbild ab.
http://www.wowhead.com/?talent=jfVMqh0IsbRxzAZZfMhhhck


51/13/7: Hier wird die "Tanzende Runenwaffe" anstatt des Gargoyle genutzt. Erstere
skaliert mit Gear besser als der Gargoyle, was vermuten lässt, diese Skillung setzt sich früher oder später durch.
http://www.wowhead.com/?talent=jfVMqh0IsbRxzAoG0x0hZfM

5.1.3 Rotation

PS = Plague strike (Seuchenstoß)

IT = Icy Touch (Eisige Berührung)

HS = Heart Strike (Herzstoß)

OB = Obliterate (Auslöschen)

DC = Death Coil (Todesmantel)


"Tanzende Runenwaffe" und Gargolye sind in folgenden Rotationen nicht vorhanden
Da sie Runenmacht entziehen, musste du deine Rotation in Bezug des DC ändern.


50/0/21:PS -> IT -> HS -> HS -> OB -> DCPS -> IT -> HS -> HS -> HS -> HS -> DC

51/13/7:PS -> IT -> HS -> HS -> OB -> DCOB -> HS -> HS -> HS -> HS -> DC

5.1.4. Glyphen

5.1.4.1. Erhebliche Glyphen


Glyphe "Auslöschen": Desto besser dein Gear ist, umso sinnvoller wird diese Glyphe.
Glyphe "Eisige Berührung": Für Raider nicht zu verachten. die zusätzlichen 10 Runenmacht machen sich im Runenmachthaushalt bemerkbar.
Glyphe" Ghul": Sinnvoll bei geskillten Ghul.
Glyphe" Seuchenstoß": Um die DPS zu maximieren verwendbar, aber auch kein Muss.

8.1.4.2. Geringe Glyphen

Glyphe "Pestilenz": Ein Muss für jeden PvE DK. 5 yards sind mehr als man denkt.
Glyphe "Horn des Winter": Nicht so prickelnd, aber es gibt ja kaum andere Möglichkeiten.
Glyphe "Blutwandlung". Ebenfalls nicht berauschend, aber die Auswahl ist momentan noch schlecht

5.2. Frost


Die Stärke des Frostbams liegt wie zu erwarten, am hohen Anteil Frostschaden.
Zwar ist der Schaden dieses Talentbaum relativ uncosistent, aber dafür sind die Schadenspitzen gewaltig.


5.2.1. Vorteile des Frostbaums


Frost bringt quasi einen "Windfury Totem" mit. Dank "Verbessere Eisige Klauen" bekommen alle
Melees im Raid einen 20% Haste Buff. Zudem ist die Frost Aura nicht zu verachten.
Bei Encounter wie z.B.: Saphiron machen sich die zusätzliche Resistenzen bermerkbar.


5.2.2. Talentwahl

17/54/0: Sinnvoller Max DPS spec, der sich für Deep Frost kristallisiert hat. Talene wie von "Frostoß", "Tötungsmaschine, "Raureif" und "Heulende Böe" machen den Baum aus.
http://www.wowhead.com/?talent=jfVMVZGMxtIxdRhoVosx

5.2.3. Rotation

PS = Plague Strike (Seuchenstoß)

IT = Icy Touch (Eisige Berührung)

BS = Blood Strike (Blutstoß)

HB = Howling Blast (Heulende Böe)

OB = Obliterate (Auslöschen)

FS = Frost Strike (Froststoß)

17/54/0:PS -> IT -> BS -> BS -> OB -> FSPS -> IT -> OB -> OB -> FS


5.2.4. Glypens

5.2.4.1.Erhebliche Glyphen


Glyphe "Auslöschen": Desto besser dein Gear ist, umso sinnvoller wird diese Glyphe.
Glyphe "Eisige Berührung": Für Raider nicht zu verachten. die zusätzlichen 10 Runenmacht machen sich im Runenmachthaushalt bemerkbar.
Glyphe" Ghul": Sinnvoll bei geskillten Ghul.
Glyphe" Seuchenstoß": Um die DPS zu maximieren verwendbar, aber auch kein Muss.

5.2.4.2. Geringe Glyphen

Glyphe "Pestilenz": Ein Muss für jeden PvE DK. 5 yards sind mehr als man denkt.
Glyphe "Horn des Winter": Nicht so prickelnd, aber es gibt ja kaum andere Möglichkeiten.
Glyphe "Blutwandlung". Ebenfalls nicht berauschend, aber die Auswahl ist momentan noch schlecht


5.3. Unheilig

Unheilig verursacht vor allem magischen Schaden. Also ist der Unheiligbaum quasi prädestiniert im Kampf gegen Ziele mit Viel Rüstung. Ausserdem ist Unheilig die beste AoE Skilling.


5.3.1. Vorteile des Unheiligenbaums


Dank "Schwarzer Seuchenbringer" und "Gruftfieber" besitzt auch Unholy über einen guten Debuff. Neben den 30% Schaden durch Krankheiten wird auch der Magieschaden gegen das Ziel um 13% erhöht. Die "Unholy Aura" wird oft unterschätzt. In lauflastigen Encounter können die 15%
Laufspeed den Raiddps erhöhen oder Schaden vermeiden. "Gruftfieber" stackt aber
nicht und gilt nur für den wirkenden DK als zusätzliche Krankheit.


5.3.2. Talentwahl

17/0/54: Es gibt relativ viele Variationen. Je nach Gearstand werden Impurity, Necrosis oder andere Talente bevorzugt.
http://www.wowhead.com/?talent=jfVMVZZfMhhhckgcsMcsut

8.3.3. Rotation

PS = Plague Strike (Seuchenstoß)

IT = Icy Touch (Eisige Berührung)

BS = Blood Strike (Blutstoß)

SS = Scourge Strike (Geißelstoß)

DC = Death Coil ( Todesmantel)

UB = Unholy Blight (Unheiliger Schwarm)

17/0/54:PS -> IT -> BS -> BS -> SS -> UBSS -> SS -> SS -> DC


5.3.4. Glyphs

8.3.4.1. Major Glyphs:


Glyphe " Seuchenstoß": Nicht schlecht, wenn du darauf achtest, das Blutseuche nicht äbläuft.
Glyphe "Knochenschild": Da Bone Armor auch den Schaden um 2% erhöht und die Glype dafür sorgt, das Bone Armor länger aktiv ist, ist diese Glyphe nicht zu verachten.
Glyphe "Geißelstoß": Zwar ist die Glyphe brauchbar, aber viele Todesritter
in der Beta haben die Nutzung dieser Glype vermieden. Die Procrate garantiert leider nicht, das die Wirkung consistent ist. Dennoch für Max DPS zu empfehlen.


5.3.4.2. Geringe Glyphen

Glyphe "Pestilenz": Ein Muss für jeden PvE DK. 5 yards sind mehr als man denkt.
Glyphe "Horn des Winter": Nicht so prickelnd, aber es gibt ja kaum andere Möglichkeiten.
Glyphe "Blutwandlung". Ebenfalls nicht berauschend, aber die Auswahl ist momentan noch schlecht






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Nìke
Blackrock
2. Re: DK Guide 10.11.2008 13:20:25 PST
7. Todesritter Pets

Der Todesritter startet mit dem Ghul als Pet. Gargoyle und die tanzende Runenwaffe müssen geskillt werden. Armee der Toten ist eine lvl 80 Fähigkeit.


7.1. Der Ghul

Untalentiert, hält der Ghul 2 min an und ist nicht steuerbar. Der CD liegt bei 5 min.
Durch das Talent "Meister der Ghuls" wird der Ghul zum permanenten Pet und bekommt eine petleiste.


7.2. Gargoyle beschwören

Der Gargoyle ist ein 21 talent im Unheiligen Talentbaum. Er kostet 50 Runenmacht und vebraucht jede sec 8 Runenmacht. Er hält maximal 1 min und verursacht dabei
guten Schaden.


7.3. Tanzende Runenwaffe

Die Tanzende Runenwaffe ist ein 51 Talent im Blutbaum. Die Runenwaffe hält maximal 30 sec und kopiert in dieser Zeit jeden deiner Stöße. Zusätzlich hat sie einen
eigenen Autoangriff.


7.4. Armee der Toten

Beim wirken der Armee Toten erscheint jede Sekunde ein Ghul, der nicht steuerbar ist.
Die maximal 8 Ghuls greifen jeden Feind in ihrer Nähe an und spotten diesen.
Aufgrund des 20 minütigen CDs ist dieser Skill nicht in der Arena einsetzbar.


8. Die Aufgabe des Todesritter im Raid

- Starke Buffs und Debuffs (z.B.: Horn des Winters)
- Ein guter Offtank, selbst wenn er DPS gespecced ist.
- Kann DPS technisch mit den anderen Klassen mithalten
- Benötigt wenig Heilung und stirbt seltener wegen seiner hohen Überlebensfähigkeit

9. PvP

Der DK ist ein Char mit viel Potenzial: Viele Cooldowns, Selbstheilung und mässiger bis guter Schaden.

9.1 Skillungen

18/0/54 Survivalbuild: Hohe Überlebensfähigkeit, mässiger Dmg. Vor allem empfehlenswert für BGs
oder 2 Dps.

http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... 1023103100

9.2 Talente

Da es nicht den PVP spec geben wird, gehe ich lieber auf einige Talente näher ein. Bedenke aber, das du in einem PvP Spec deine Punkte nur in DPS Talente vergibst, sondern auf Support Talente Wert legst.

9.2.1Blut

Scent of Blood (Blutgeruch)
Eigentlich ist das Talent für PvP gar nicht verkehrt. Andererseits habe ich die Erfahrung gemacht, das Dks zumindest in der Arena selten attackiert werden.
Letzteres bricht Scent of Blood quasi das Genick.

Imp Runetab (Verbesserte Runenheilung)
heilt bei 20 k HP um 4 k , und das alle 30 sec. Kaufen, Kaufen und Kaufen!

Mark of blood (Mal des Blutes
Mark of blood ist gegen jede Klasse, die nicht dispellen kann, unglaublich.

Blutwürmer
Sie sind gegen nicht-kitende Opponenten Gold wert

Wille der Nekropole
Da Blut der am magieanfälligsten Baum ist, ist das Talent nicht schlecht.

Vampirblut
Ich liebe diesen Spell. Aus 4 K Runetaps werden 6k. Verwendet man dann auch noch Death Pact, sind das in 2 GCD 12 K Heilung.

Tanzende Runenwaffe
Netter Burst. Der Schaden durch Strikes und Autohits wird
für maximal 20 sec verdoppelt. Selbst wenn du nicht mehr in Autohit Reichweite bist, schlägt die Tanzende Runenwaffe weiter zu.

9.2.2 Frost

Lichborne (Lichritter)
15 sec imuun gegen fear alle 3 min scheint zwar nicht das Gelbe vom Ei zu sein, aber besser als nichts. In den 15 sec gilt man als Untot, was zur Folge hat, Palas
können dich fearen, priester dich shacklen. Aber solange Lichborne aktiv ist, kann man sich bequem per Deathcoil heilen.

Acclimation (Akklimatisierung)
Gegen Frostmages ist das Talent wirklich gut, aber sonst ist es eher mässig.
Jeder der maximal 3 Stacks erhöht die Magie Resistenzen gegen den erleideten Zaubertyp um 50.

Guile of Gorefiend (BLutschattens Arglist) Eisige Geggenwehr mit einer Dauer von 18 sec bei einer Minute CD scheint irgendwie nicht übel zu sein.

Hungering Cold (Zehrende Kälte) Eine Aoe Blind. Weder Blutseuche noch Frostfieber brechen den Freeze.

9.2.3 Unholy

Epidemice
Empfehlenswert, da man dadurch seltener seine Diseases erneuern muss.

Virulencz
Darf im Grunde in keinen PvP Build fehlen. Andererseits werden die Diseases
des Dk zu schnell dispellt.

Unheiliges Kommando
Auch ein sehr sinnvolles Talent, da Death Grip im PvP sehr stark ist.



Necrosis
Es wirkt sich nur auf den White Dmg aus, der beim dk 25-30% beträgt.
5/5 Necoris wäre eine Damage Steigerung von ca 3-4%. 5 Talentpunkte für 3% mehr Schaden.

Leichenexplosion
Da man seinen eigenen Ghul für 3-4 K Dmg auf lvl 80 sprengen kann, nicht zu verachten.

Impurity (Unreinheit)
Impurity ist mit mässigen Gear nicht empfehlenswert.

Jeder Spell des DK bekommt einen gewissen % von ATK gutgeschrieben.
Z.B.: Deathcoil = 15%
Mit Impurity wärens dann 0.15 x 1.25 = 0.1875
Also 18.75%

Bei 2000 ATK
443 + (2000x0.15) = 743 (ohne Impurity)

Mit 2000 ATK
443 + (2 000 x 0.1875) = 818 ( mit Impurity

Als hätte man 2500 atk und nicht 2000 atk.
Auf Strikes wirkt Impurity nicht.

Gargoyle
Gutes Burst Talent

Desecration (Enweihung)
Für Unholy ein Must-to-have Talent. Dieses Talent erleichtert das Töten von Druiden ungemein.

Night of Dead (Nacht der Toten)
NIght of Dead ist eine Art Garantie, das man dauerhaft den Ghul aktiv hat. Da er nur etwa 11 k hp hat und 0 Abhärtung stirbt der relativ schnell. Aber dank dies grandiösen Talents ist er auch ruckzuck wieder da. Zudem ist es sinnvoll, den eigenen Ghul desöfteren mal zu opfern, um sich entweder per Death pact zu heilen oder ihn in Luft zu jagen per Corpse Explosion (3-4k Dmg).

Antimagic Zone
AMZ ist ebenfall nicht zu verachten, vor allem weil es die ganze Gruppe schützt.

Bone Armor (Knochenschild)
Zusammen mit Icebound Fortitude (Eisige Gegenwehr) eine nahezu perfekte Verteidigung

Unholy Blight (Unheiliger Schwarm)
Da Unholy Blight nicht mehr als Krankheit zählt, ist der Nutzen im PvP
relativ gering


10. Verzauberungen

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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 20. Februar 2009 01:19 
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na da mal viel spaß beim lesen Benji :D


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 20. Februar 2009 13:13 
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Habs schon fast urgs ^^

aber irgendwann raucht einem der Schädel ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Rotation
BeitragVerfasst: 22. Februar 2009 20:38 
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Da hat sich ja einer richtig Arbeit gemacht :-) Dank dazu an Roast. Interessant wäre noch, wenn Du kurz reinschreiben würdest wie du rotierst, zum einen bei reinen AE Packs, zum anderen auf Single Targets, zumeist Bosse.

Auch die Glyphen speziell für den 0/32/39 Specc sind sicher von Interesse. Mit Mary hab ich da folgende:

Erhebliche: Eisige Berührung, Ghul, Seuchenstoß
Geringe, Horn, Totenerweckung, Pestilenz

mfg
Sur


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 23. Februar 2009 15:11 
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Huhu... Ich poste mal meine DW Rotation für meinen 0/32/39 Build...

Ersmal die Begriffe vorab!
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IT - Icy Touch Eisige Berührung
PS - PlageSTrike Seuchenstoß
BS - BloodStrike Blutstoß
FF - FrostFever Frostfieber
BP - BloodPlague Blutseuche
FS - FrostStrike Froststoß
HB - HowlingBlast Heulende Böe
DND - Death&Decay Tod&Verfall
DC - DeathCoil Todesmantel

Rotation:

IT - PS - HB - BS(BB) - BS(BB) - DC

Darauf folgt dank der 2 Todesrunen durch BS bzw. BB der zweite Zyklus...

PS - IT - IT - IT - HB - DC

PS wird hier im zweiten Zyklus zuerst gewirkt um sofort wieder "Entweihung" aufrecht zu erhalten für 5% mehr Schaden auf alle Attacken.

http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0021100000

hab meine Skillung um 3 Punkte anders gesetzt als hier in dem Talentbaum angezeigt...

Mich würden zudem gute Skillungen in Unholy und Blood interessieren und deren Rotationen b.z.w DPS...

Greetz das faule Fleisch


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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 23. Februar 2009 16:28 
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Für Blood hab ich was gutes:

Wo Frost lustige burst Magie Effekte haben und zwei Einhänder schwingende Berserker darstellen und der Unholy einen auf Nahkampf Hexer macht mit seinen aushilfs Ghul mit dem gesicht eines Affen, sind wir Blut Todesritter einfach nur da um denn Zweihänder von A nach B zu schwingen und dabei andere Nahkämpfer zu unterstützen.

Inhaltsangabe
1.Warum Blut?
2.Wie Mache ich Schaden?
3.Talentwahl
4.Rotation
5.Glyphe
6.Items und Stats
7.Verzauberung und Buffood
8.Sockel
9.Berufe
10.Bufffood und Flask

1. Warum Blut ?

Das gute an Blut ist das ihr effektiv den Schaden eurer Mitkämpfer (inkl. euch) erhöhen könnt durch "Stärke der Monstrosität" was schonmal alle 10% mehr AP bekommen. Auslösen kann es durch Auslöschen mit einer 100% Chance und durch Herzstoß/Blutstoß mit einer 50% Chance. Und weil Blut sonst langweilig wäre haben wir noch natürlich die Bösartigkeit das unseren schaden um 20% Erhöt für 30 Sekunden nachteil 1% Schaden pro Sekunde, aber das isses doch Wert nicht wahr ? Achja ihr könnts auch auf ein anderes Ziel wirken wenn ihr wollt. Dazu besitzen wir noch Blutaura was jedem im Raid um 2% heilt.

2. Wie Mache ich Schaden ?

Kämpft in der Blutpräsenz alles andere ist Sinnfrei. Haltet eure Krankheiten auf dem Ziel drauf! Ist wie Kondome und Bier auf einer Party. Ohne machts keinen Spass.

Benutzt immer eure höchste Schaden per Rune attacke. Im falle des Blutbaumes Herzstoß, da dieses effizienter einsetzbar ist als Auslöschen.

Haut eure Runenmacht raus bevor das Maximum erreicht ist das maximiert euren Schaden, Ich haue sie immer am ende einer Rotations Runde raus um nicht den Krankheits Bonus bei Styls zu verlieren.

Benutzt eure Trinkets, Bösartigkeit, Runenwaffe und andere spielereien auf COOLDOWN!!!!


3. Talentwahl

51/13/7 Hiermit benutzt ihr eure tanzende Runenwaffe und killt nicht eure Krankheiten wenn man Auslöschen benutzt. Wenn ihr gutes Equip schon habt empfehl ich euch diese sie Skaliert besser mit den Werten
Skillungsbeispiel : //www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/deathknight/talents.html?tal=2305020530003313201251013513200500030000000000000000000230200000000000000000000000000



50/0/21 Das ist die Variante ohne Tanzende Runenwaffe dafür aber mit dem Gargoyle Ebenfalls eine schöne Möglichkeit besonders durch Blutverkrustete Klinge und mehr 3% Stärke durch Gierge Tote.
Skillungsbeispiel: http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 000000http:

52/0/19 Eine Alternative von Agathor selber noch nocht gespielt dürfte aber sich nicht allzustark von 50/0/21 Abheben.
http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

4. Rotation

SS = Seuchenstoß
EB = Eisige Berührung
HS = Herzstoß
A = Auslöschen
T = Todesmantel

51/13/7

1. Runde: SS - EB - HS - HS - A - T
2. Runde: A - HS - HS - HS - HS - T

50/0/21

1. Runde: SS - EB - HS - HS - A - T
2. Runde: SS - EB - HS - HS- HS - HS - T

52/0/19

1. Runde: SS - EB - HS - HS - A - T
2. Runde: SS - EB - HS - HS - T - HS - HS - T - HS - HS - T - A
Die 1. Runde wird nur zum Start genutzt und danach wird die 2. Runde bis zum Kampfende wiederholt.

5. Glyphen

Erhebliche

Auslöschen Glyphe: Empfehlenswert sobald euer Gear richtung T7 geht. Skaliert mit gut mit der Ausrüstung und besonders mit der Waffe. einfach Kaufen punkt.

Eisige Berührung Glyphe: Besonders für die Gargoyle Variante empfehlswert aber auch für die Runenwaffen Variante.Da ihr damit euren Gargoyle länger Obenhalten könnt oder besser Todesmantel raushauen könnt.

Der letzte Slot ist fast euch überlassen Empfehlen würde ich allerdings die Seuchenstoß Glyphe um noch mehr Schaden rauszuholen ist aber euch und eurer Spielweise überlassen.

Geringe

Pestilenz Glyphe: 5M Größerer Radius super bei AE gruppen. Kaufen.

Horn des Winter Glyphe: geringere kosten. wenn ihr einen Schamanen in gruppe habt nichtmal unbedingt notwendig. Raidabhängig

Blutwandlung Glyphe. Gibt euch jede Minute ein Extra HS. Kaufen.

6. Items und Stats

Rating
Basestats + DPS + Raidbuff

1AP 1.0000
1STR 2.5570
1HIT 2.6609
1APR 1.0456
1EXP 1.7023
1CRT 1.1453
1HASTE 0.5640
1DPS(Waffe) 8.9665
Spec 51/13/07

Totale DPS 3278.62

Die Testreihe und Theorie basiert auf Naxxramas 25er DPS Ausrüstung.

Angriffskraft / Stärke

Wir bekommen wie Krieger pro Stärkepunkt 2 AP. Daher ist bei uns Stärke das wichtigste Attribut da dieses durch Segen der Könige um 10% erhöht wird, aber allerdings auch noch durch andere Talente die wir besitzen, zb Veteran des Dritten Krieges.

Alle eure Angriffe werden durch Angriffskraft erhöht auch eure Zauber wie Todesmantel oder ähnliches, ebenfalls wird auch der Schaden vom Gargoyle und der Tanzenden Runenwaffe erhöt.

Ihr könnt euch ausrechnen wieviel Schaden eure Zauber machen.

B + (C x AP ) = D

B ist der Basisschaden des Zaubers, C der Angriffskraft coefficient des Zaubers, AP eure Angriffskraft und D ist der Schaden der angerichtet wird.

Beispiel
Todesmantel mit 2000 AP
443+(2000x0.15)=743

Hier die Coefficients Tabelle

Siedenes Blut 0.04
Blutseuche 0.055
Blutwürmer 0.006
Tod und Verfall 0.0475
Todesmantel 0.15
Frostfieber 0.055
Gargoyle 0.4
Eisige Berührung 0.1
Pestilenz 0.04
Strangulieren 0.06

Der Blutwürmer Basisschaden auf 80 ist 50 bei 2.0 Attackspeed
Beim Gargoyle Basisschaden auf 80 ist 150

D = Basis + C x AP und C ist hier der AP Coeeffizient

Wenn ihr Ork seid könnt ihr euer 5% mehr Pet damage Racial mit einbeziehen beim Pet coeffizient.

Beispiel

Gargoyle: 0.4 + ((0.4*10)/100) = 0.42

Das wehleidige Thema Hitcap

Trotz der Bedeutung der Stärke ist Hit-Rating (vor dem Cap) tatsächlich ein wichtiger Stat. Es gibt eine Reihe von Gründen für die Bedeutung des Hit-Rating. Zunächst einmal ein Anstieg von 1% in Hit-Rating übersetzt zu einem> 1% igen Zunahme der DPS (die von 90% -91% ist 1.11% Anstieg der Schäden). Mit der möglichen Ausnahme von Krankheitsticks, hat Hit Rating bei jeden Angriff Auswirkung bei der DPS die der Todesritter verursacht. Während sich doe Hit Einschätzung nicht einheitlich über die Angriffe auswirkt, die konsequent auf die >1% gehen. Da einige Death Knight Fähigkeiten immer noch auf einem Two-Roll-System beruhen, zb den Wert der Treffer erhöht auch den Wert der crit-Rating für Fähigkeiten wie Todesmantel.


Todesritter sind ein vier-Ressourcen-System: Runen, Runen Power, Krankheiten, und Zeit. Jede dieser Änderungen verändern sich unterschiedlich beim Verfehlen. Ein Verfehlen einer Rune kostet nicht, die Rune (Die Rune wird sofort wieder zurückerstattet.). Ein Verfehlen einer Runic Power Fähigkeit ist kostspielig, da man die Runenpower verliert unabhängig davon ob getroffen oder nicht getroffen wurde. Ein Verfehlen einer Krankheit kann nicht nur die Krankheit kosten, sondern kostet auch einen zusätzlichen Betrag des Krankheitsschaden der erforderlich ist, für eine effektive dps. und schließlich auch ein Verlust der Zeit (cast und recasting). Das kann massive auswirkung auf die DPS des Todesritters haben.

Hitcap für Special Attack
9% (special attack misschance)-> 9x32.79=295.11 Hitrating

Spellhit (Deathcoil,Eisige berührung usw. Zauber halt)
17% (base misschance) mit Virulenz und Misery -6% = 11% durch EQ wird gebraucht:
11x26.23=288.53 Hitrating
oder diese 17x26.23=445.81 Hitrating

Waffenkunde

Bei Blutskillung benötigt ihr 3,75% = 122.96 Waffenkundewertung damit euer Ziel nichtmehr Ausweichen kann.

Kritische Trefferwertung

Als Blut Todesritter ein sekundärer Stat um die 25% bis 30% sind empfehlenswert
1% entspricht 45.91 Kritwertung

Beweglichkeit

Uninteressant weils uns keinen Zaubercrit gibt.
Allerdings wenn nichts besseres vorhanden geben uns
62.5 Beweglichkeit = 1% crit und Pro Beweglichkeitspunkt 2 Rüstung

Rüstungsdurchschlag

Als Bluteinpacken wenn ihrs bekommen könnt da 70% eurer Angriffe Physisch sind.

15.39 Rüstungsdurschlagwertung(was nen wort) = 1% Ignorierte Rüstung

Tempo Wertung

1% mehr haste = 1% mehr DPS von Autoattacks

Eigentlich nicht sehr Interessant als Blut Todesritter auser ihr seid DW Exoten.

32.79 Rating ergeben 1% mehr Tempowertung

Zaubermacht

Wirkt sich auf unsere Fähigkeiten nicht aus niemals benutzen!.


Ich nutze das 51/13/7 Modell wegen 4 Todesrunen und so ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 24. Februar 2009 18:20 
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Der nette 0/32/39 DW Specc wird wohl leider bald der Vergangenheit angehören, liest man sich folgende Änderungen am DK durch:

http://wow.buffed.de/features/4277/todesritter

Heulende Boe wird ihren Platz mit dem 51 Talent Zehrende Kälte tauschen. Damit ist leider kein Mass AoE Schaden darüber mehr möglich. Ein sinnvoller Alternativ Specc wäre dann sicher 0/20/51. Was meint ihr? /discuss

mfg
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 Betreff des Beitrags: Re: DK Skillung und Roation
BeitragVerfasst: 25. Februar 2009 13:51 
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Ansonsten haste ja nit wirklich Alternativen oder!?

Die Frage ist dann natürlich, ob es vom dmg her in etwa gleich bleibt.

Das "gute" ist, dass Unheilige Verseuchung auch mit dem Gargoyle die Plätze tauscht. Dann nimmste halt das anstatt HB, müsste ja auch gut reinhauen, woei HB ja eher Burstdmg war. UV tickt ja immer munter durch. Eventuell könnte sich auch der einsatz von siedendes blut bezahlt machen. -> Abwarten und ausprobieren ^^

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